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Flavio Escribano en en(red)ades

Flavio Escribano en en(red)ades

Cyborg-Berdaches    (por FLAVIO ESCRIBANO)

(o lo que Flavio nos explicó el sábado 11 de marzo en bocanord a propósito del evento enRE/DAdes 2006)


Flavio reclama para sus conferencias el concurso de la fantasía y manifiesta su deseo de no ser concluyente.


Berdaches
Berdache es el nombre que dieron los colonizadores españoles a indios americanos que subvertían los papeles de género conocidos en nuestro mundo. Flavio avanza su intención de explicar la relación entre la cibernética (juego) y la trascendencia del juego a través del videojuego.


El caso  Sara Andrews (Ya tratado por Flavio en Viralgames)
Sara Andrews fue baneada por intentar formar un clan "gay & lesbian friendly" en World of Warcraft.


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A entender de Flavio el problema residió en introducir la sexualidad, un concepto que no entra en la inmensa mayoría de los juegos on line. Y no cualquier sexualidad: homosexualidad. El rechazo vino por parte de la empresa y de los jugadores. La conclusión es que la homosexualidad en World of Warcraft es motivo de exclusión. Eso -apunta Flavio- va en contra de la carta de derechos humanos, para seguidamente especular con el clima de (in)tolerancia en el que están creciendo los jóvenes usuarios del juego. La empresa crea un precedente muy negativo(Aunque parece que finalmente se retractó) con una herramienta muy poderosa como es el juego. En el videojuego no hay sexualidad, hay instituciones; matrimonio


sexo fisiológico en el videojuego
qué es femenino
qué es masculino
El videojuego es un medio de representación audiovisual; no hay sexo biológico, cromosomas XX, XY. Hay valores diferenciadores, rasgos feminizantes o rasgos masculinizantes. Flavio prefiere hablar de personajes masculinoides o feminoides, representaciones aproximadas. El juego nos permite pasar libremente a asumir una representación masculinoide o feminoide. Para Flavio, tomar un cuerpo dentro del universo simbólico del videojuego, un avatar, es un paso más trascendente que el del travestismo que se da en la vida presencial (en el teatro, por ejemplo); no en vano "el videojuego es el sistema de representación interactivo más avanzado".

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El caso Lara Croft
El chico-jugador se transforma
la chica-jugadora encuentra su visión universalizante (tradicionalmente perteneciente al mundo masculino)
La capacidad del videojuego para convertirnos en una representación con un sexo diferente al nuestro (incluso la de un ser asexuado) es el primer paso para poder romper el primer muro de la bipolaridad sexual.


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El caso The SIMS
En The SIMS se publicita el sexo biológico heterosexual, en pareja convencional, con consecuencias reproductivas


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Aunque como vemos si investigamos un poco, el juego permite experiencias que no se airean por parte de la empresa


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El género: los papeles masculino y femenino
Los rasgos que se le imputan a los personajes masculinos y femeninos son muy completos. Los personajes de videojuego no se travisten -viene a decir Flavio. En el videojuego es ley que cada personaje Tiene sus características de género exageradas. Así, la representación típica de una mujer en el videojuego incluye las características de la mujeres dispuesta para el acto sexual: ojos grandes, labios encarnados y pezones duros. Los personajes masculinos musculados, geométricos, dispuestos para luchar.



Este modelo ¿Es realidad social o virtual? -se pregunta retóricamente Flavio.
Pues es realidad social (es lo que vivimos diariamente) pero no podemos contaminar con esto la realidad virtual. Empecemos a cambiar la realidad virtual, que tenemos muchas opciones de hacerlo.
Como conclusión de esta parte del género en el videojuego, parece contradictorio que demos papeles de género tan extremados, tan estrictos, a lo que representa lo masculino y lo femenino. Más aún cuando el videojuego es una herramienta de alta tecnología. El videojuego puede servir como una herramienta muy potente para romper esta barrera infundada que él mismo se ha creado acerca del género. Es decir: la sexualidad en el videojuego no debería tener sentido tal y como la conocemos hoy. El videojuego, además, podría ser un terreno absolutamente idóneo para jugar con los postulados que tenemos desde hace siglos en nuestras sociedades occidentales.
Podríamos dar a nuestros personajes género indefinido, de libre elección. Esto sería como una teoría cyber-queer.
Es lo que Flavio llama "cyber-género".
1. El videojuego tiene que criticarse a si mismo y cambiar sus postulados.
2. Se deberían crear juegos donde decidir avatares de diferentes géneros con los que experimentar.


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Así podríamos llegar a una posible liberación del cuerpo fisiológico en lo que Flavio llama el cyborg-trans-sexo, que ayudaría a estudiar la liberación de nuestro cuerpo y cómo romper los roles que tenemos asociados a hombres y mujeres en nuestra cultura occidental y "para mi eso es la esencia de la sexualidad cyborg".
A continuación y para finalizar, Flavio presenta dos trabajos personales, dos videojuegos, que ejemplifican su compromiso con el discurso que ha expuesto
http://www.viralgames.org/transgenforce/
http://www.viralgames.org/ciudadjuarez/
Recomiendo que les echen un vistazo.
En el turno de preguntas hubieron varias intervenciones. Yo le pregunté su valoración del juego como herramienta educativa.

"El juego es una herramienta muy poderosa para inculcar conocimiento" -respondió Flavio Escribano.

3 comentarios

Golfo -

La herramienta poderosa para inculcar conocimiento es algo que, igual quedo un poco zafio, queda bastante bien retratado en el listillo que aparece en versión de la fabrica de chocolate de Tim Burton.
Está claro que se aprende lo suyo... en contra de la opinión general.
Ahora bien, la respuesta no deja tranquilo: física, lógica, científica, vale... conocimiento, chachi.
¿pero a nivel social, humano, o como quiera que prefieran llamarlo?
...¿conocimiento o adisetramiento?...

Porque una de las dos será. NO va a quedar un hueco. Sería como decir que la cabeza del jugador no computa esas cosas, que es un gilipollas, vaya.

No es lo que pueda ser, no basta con poder.

Sin moralina, sin nostalgias, pero con inquietud.

Interesantísimo oye.

jesús -

Flavio, yo tampoco sé si es casualidad ;)
Dado que se le atribuyen propiedades afrodisíacas, bien estaría simplemente chupar el cuerno en vez de extirparlo previa muerte de tan magnífico animal. De hecho las propiedades mencionadas sólo las tiene el cuerno del animal vivo, asi que venga: tod@s a chupar del cuerno.
:D

Flavio -

No sé si es casualidad pero veo que el momento \\\"upskirt\\\" íntimo ha quedado bien preservado...

Gracias por tu crítica (yo no la habría podido hacer mejor) y por tu singular visión de Zoophilic Sims (que no sería una mala expansión al juego original... jejeje)