/////////////////////////ACTUALIZACIÓN 12/01/2006//////////////////////////
GAME AS CRITIC AS ART. LA CRÓNICA
Laura Baigorri ha hecho puntualmente su presentación de los contenidos a tratar en la jornada de debate y reflexión. Nos ha presentado de forma resumida las credenciales de todos los ponentes, haciendo visible el común denominador de todos ellos: son creadores de juegos y jugadores. Se anuncia que la mediateca subirá a >
su web los videos del evento.
A las 10.30 h
Gonzalo Frasca (teórico y creador especializado en juegos sociales y políticos. Center for Computer Game Research. Copenhague) toma la palabra para empezar con una “declaración de Amor”. Señala Gonzalo que normalmente el preliminar se denomina “agradecimientos”, pero dadas las circunstancias era más adecuado hablar de “declaración de Amor). Las circunstancias a las que se refiere son las características qualitativas de las propuestas y escenarios de La Mediateca y “el plantel” de ponentes reunidos por Laura Baigorri para la jornada; autores que él mismo reseña cada vez que da una conferencia. Se reconoció como ante el escaparate de una tienda de videojuegos o componente por un día de un “Dream Team”.
Seguidamente expresó su rabia y habló de la irresponsabilidadd el informe del defensor del menor
“Videojuegos, menores y responsabilidad de los padres” (13/12/05)¿Quien teme a los videojuego? Se pregunta Gonzalo Frasca en su powerpoint de apoyo y contrapone las supuestas imágenes de violencia de los videojuegos a la Capercita Roja, ilustrándo via el proyector con la
Little Red Riding Hood de Gustave Doré. A continuación nos ofreció (High Score incluído) unos datos especulativos sobre las muertes estimadas por videojuegos y las atribuíbles a libros: la Biblia, Mein Kampf y el Capital.
“si se preocupan por la violencia quemen las librerías” ha venido a decir en un tono evidentemente sarcástico.
“Las historias cuentan eventos, los juegos enseñan reglas”
Gonzalo nos ha hablado de la película
Kamchatka, en la que se explica una estrategia vital de lucha y resistencia.
Y que “hay cosas que se aprenden jugando”
Política y entretenimiento masivo. Violencia policial, inmigración, niños de la calle, fascismo, lucha de clases, tecnología, trabajo…juegos que contrapuestos a la política y al desarrollo del lenguaje fílmico para sentenciar que “el siglo XX fue del cine y el XXI lo será de los videojuegos”.
Juegos políticos Umplugged
Gonzalo nos ha enseñado algunos juegos políticos avant la lettre. Tras una referencia al ajedrez como “juego que consiste en sacrificar peones” hemos conocido (es un decir) a
Elizabeth Magie Phillips (1866-1948) Actriz, Inventora, activista y (quizás entre otros) diseñadora de juegos. Diseñadora del Juego del terrateniente
(The landlord’s Game),
el precursor del Monopoly. “El objetivo del juego no es simplemente entretener a los jugadores sino ilustrar cómo…
(mejor lo leen aquí)En cualquier caso el juego deja claro que “los terratenientes tienen una ventaja con respecto a sus competidores...”
Panko o Voto para mujeres (circa, 1910), es otro juego de mesa de carácter político
A continuación Gonzalo Frasca ha pasado a hacernos partícipes de los juegos en los que ha trabajado últimamente. Los tienen todos
aquí Estos juegos fueron comparados con otros como el juego feo donde los haya
Tax Invaders , el
Food-force , o el propagandístico y oficial
America’s Army “Putting “fun” back into fundamentalism”
Fotos del momento:
1y 2Respecto a September 12th:
-“Fuimos amenazados de muerte”
y
-“pretendo generar debate; la gente valora el juego (me gusta o es una mierda, o lo que sea) pero rápido pasa a debatir sobre política internacional”
(les enseñé a mis alumnos jubilados del “Aula Sènior de Internet” September 12th y causó una gran y grata sensación. Así se lo hice saber a Gonzalo Frasca tras su conferencia. Previamente había dicho tras presentar
Madrid que “lo bueno de hacer videojuegos es el feedback que tienes”)
Así como Frasca hace partícipe a
Howard Dean for Iowa Game del fracaso de la campaña electoral para la cual fue creado,
cambiemos es mostrado orgulloso por la parte alícuota de responsabilidad en la mayoría absoluta de unas presidenciales. Y añadió: “Aprendimos el secreto, así que si algún partido quiere contratarme…”
La conferencia ha dado hasta para Lecturas recomendadas:
Games for Actors and no Actors, una biblia del videojuego político de Augusto Boal, el “Gardel” del tema.
Por qué los videojuegos tienen la capacidad de provocar un cambio: por que permiten experimentar, exigen riesgo y capacidad de asumir errores, derivan en aprendizaje, enseñan la existencia de caminos alternativos y a manejarnos en múltiples escenarios.
En referencia a los peligros del compromiso político Gonzalo Frasca se dirigió a su audiencia con una sentencia cargada de autoridad moral:
“Los videojuegos no deben ser divertidos (no quiere decir que sean aburrido)”
Y (traca final)
“hay que jugar con fuego. Cierto que nos podemos quemar, pero el fuego es fuente de calor y de luz”
En el turno de preguntas intervine para darle las gracias por su espectacular conferencia. Respondió dirigiéndose al público que él me pagaba por decir esas cosas. Aproveché la coyuntura para preguntarle si colaboraría en mi campaña de las municipales de 2007. Dijo que habláramos. Que seguro que no trabajaría con grupo alguno que defendiera una ideología opuesta a la suya. Ya rechazó a los Republicanos.
11.30
Radwan Kasmiya, ingeniero electrónico, profesor y creador de videojuegos, Siria
Primero
la foto Radwan Kasmiya quiso dejar claro desde el primer momento que él era la cara visible de un equipo, en concreto de
Afkar Media .
Afkar Media es una empresa dedicada a la creación de video juegos basados en la experiencia vital del pueblo palestino.
Under Ash , el primer videojuego Árabe, creado durante el levantamiento de la primera intifada, del que se han vendido la extraordinaria cifra de 50.000-80.000 unidades (entiendan que se vende en el tercer mundo (sic) donde la cultura es básicamente de copia) y 1.000.000 de descargas, contando con una velocidad de transferencia para los usuarios target de 28Kbps. Por qué este éxito?
1.“Queríamos contar una historia humana. Profunda.”
2.“El concepto: Presenta la historia moderna de palestina a generaciones non-reader, por explicar historias humanas poderosas y Up, close and personal!”
El tema de Underash es “tenemos derecho a vivir con dignidad” y sepan que el juego de verdad empieza tras una matanza en la mezquita de Hebrón a modo de introducción.
Los personajes son arquetipos que forman una familia-tipo palestina.
Undersiege no está financiado, al final no hay héroes. No hay victorias. Cada uno encuentra sus propias respuestas.
« ¿Tienes lo que hace falta para pasar a la historia ? »
Quraish es un juego de estrategia en tiempo real sobre el surgimiento del Islam. No es un juego religioso. Aún con todo, Radwan Kasmiya nos explica los numerosos problemas a los que se enfrentan, desde las amenazas via e-mail, el boicot de empresas de software que no les dan licencias para utilizar recursos (“es muy duro tener que volver a inventar la rueda una y otra vez”) e incluso la migración de cerebros a (por ejemplo) Microsoft. (“sepan que Microsoft no distribuye su windows XP professional en nuestro país”)
Dejo aquí una pregunta retórica de Radwan Kasmiya que no les contestaré: “Por qué un grupo de tíos como vosotros están trabajando tanto por 200/300€ al mes?
Quizás les interese saber que Afkar Media se considera una empresa de mercado, que está interesada en tener éxito con sus productos para seguir trabajando y que no pueden salvar el boicot de las empresas de software tirando de programas opensource porque dichos programas no tienen la calidad que ellos necesitan (en turno de preguntas)
12.45
Anne Marie Schleiner, Opersorcery, creadora y especialista en
modificaciones de juegos, EE.UU. y Luís Hernández
Las fotos:
Anne Marie Schleiner, Luís Hernández y Laura Baigorri Anne Marie Schleiner y Luís HernándezMarie presentó
su sitio y los proyectos que allí se alojan, mediante una peregrinay desalentada demostración trabajos como
velvet-strike(un trabajito de colaboración) y
O.U.T (Operation Urban Terrain) Luís Hernández, por su parte, intentó una demostración y explicación básica de
corridos . Les animo a que lean la información de primera mano.
Estos proyectos de la tercera intervención del día necesitan para su comprensión de un repaso personal (o de una explicación adecuada); parecen de interés general, pero explicados con jet lag (vamos a ser muuuy generosos).
No asistí por la tarde, es lo que tiene ser incapaz de desdoblarse.
Sean felices o no, pero jueguen
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Queridos y Queridas,
estaré toda la mañana en Game as Critic as Art (vayan más abajo) y volveré tarde para comentar lo que convenga. Mientras, si es que han desestimado asistir al evento, pueden distraerse con la chica del mapa. Antes no olviden medir su deseo.
xxxj